Todo lo de esta página es opcional y desactivable: el juego fiel de 1988 es el modo base.
Las referencias a ficheros de código y a offsets del binario que verás aquí son la procedencia de cada afirmación: dicen de dónde sale. El motor está publicado bajo GPL-3.0-or-later en github.com/kokoima/openu5, así que se pueden ir a mirar una a una.
Lo que este port hace distinto
Tres documentos con comparaciones antes / después de lo que el port hace distinto del Ultima V de 1988, y —lo que importa dentro de un año— por qué cada cosa está así y qué se perdió al ganarla.
18 cosas que el port hace distinto del Ultima V de 1988
Cada una con su etiqueta, su porqué y lo que costó. La tabla completa está más abajo, y se puede filtrar por etiqueta.
De qué clase es cada una
- 18 ✨ Añadido
- 0 ⚖️ Divergencia declarada
18 entradas · una etiqueta por entrada
En qué documento está
- 4 1 · Imagen
- 7 2 · Disposiciones
- 7 3 · Experiencia
18 entradas repartidas en 3 documentos
Enseñadas con captura
29capturas
14 de las 18 entradas · comparaciones antes/después
| Documento | De qué va |
|---|---|
| 1 · Mejoras de imagen | Cómo se ve: las dos pieles, el suavizado opcional y las transparencias |
| 2 · Disposiciones (layouts) | Cómo se coloca en tu pantalla: escritorio, móvil, tablet y pantalla completa — y qué cuesta cada una |
| 3 · Mejoras de experiencia | Cómo se juega: con el dedo, el guardado, el español y releer lo que salió de la consola |
La distinción que hace útil el resto
Esta sección lista lo que el port ofrece: cosas que el original no hacía, cada una opcional y con su interruptor. Los defectos nuestros que hemos ido arreglando —los que sólo devuelven el juego a como era en 1988— ya no se listan aquí como mejoras: arreglar lo que nosotros rompimos no mejora el juego, y mezclarlo con la oferta es lo que hace que estos documentos envejezcan mal. Cada entrada lleva una etiqueta:
| Etiqueta | Qué significa |
|---|---|
| ✨ AÑADIDO | El original no hacía esto. Es una decisión de producto, casi siempre con un interruptor para apagarla. |
| ⚖️ DIVERGENCIA DECLARADA | El port hace algo distinto a sabiendas, y está anotado como tal. |
| 🎯 FIDELIDAD | El «antes» era un fallo del port; el «después» se parece más al DOS de 1988. Hoy la tabla no lleva ninguna: los arreglos son historial, no oferta. |
| 🗑️ RETIRADO | Existió en el port, gustaba, y se quitó por ser infiel. |
Las que llevan ✨ son las que responden literalmente a «mejoras del port» — y hoy son todas las de la tabla.
Todo lo que el port hace distinto
El 0 de ⚖️ se enseña a propósito y en gris: no es una casilla que sobre, es la afirmación de que hoy nada de esto cruza la línea de fidelidad. Las demás etiquetas sólo aparecen si tienen algo.
| Etiqueta | Qué es | Cómo se activa |
|---|---|---|
| Se ve mejor | ||
| ✨AÑADIDO | Puedes elegir entre la imagen tal cual de 1988 y una versión suavizada, y cambiar de una a otra al instante1 · ImagenDetalle técnicoLas dos pieles: «1988» y «smooth» — Dos presentaciones intercambiables en caliente: la fiel de 1988 y una «smooth» que la aloja y sólo filtra el visor. · Cambio en vivo con F9 o desde ⚙ → Vídeo. | Tecla F9, o menú ⚙ → Vídeo |
| ✨AÑADIDO | Con la imagen suavizada, el mundo se ve con los bordes pulidos sin redibujar ni un gráfico: los menús y el texto siguen siendo los de 19881 · ImagenDetalle técnicoEl suavizado: xBR en la GPU — El visor pasa por un filtro de bordes xBR ejecutado en la GPU; el chrome y el texto siguen siendo los de 1988. · Con la piel smooth (F9) | Viene con la imagen suavizada (F9) |
| ✨AÑADIDO | Algunas figuras dejan entrever el suelo que pisan, para que no tapen lo que hay debajo1 · ImagenDetalle técnicoTransparencia I — el cuerpo a alpha .55 — Los cuerpos de los sprites elegidos se pintan a alpha .55 en la piel smooth y dejan ver el suelo de debajo. · Piel shader · Kill-switch | Sólo con la imagen suavizada; se puede apagar |
| ✨AÑADIDO | El recuadro negro que rodeaba a las figuras desaparece: alrededor se ve el suelo de verdad, y nunca una pared pintada como suelo1 · ImagenDetalle técnicoTransparencia II — el recorte de contorno — El negro exterior del sprite se recorta y se sustituye por el suelo sintetizado; el negro interior se conserva, y una pared nunca se pinta como suelo. · Piel shader · Kill-switch | Sólo con la imagen suavizada; se puede apagar |
| ✨AÑADIDO | La imagen suavizada no mueve nada de sitio: el marco es el mismo y sólo cambia lo que se ve dentro del visor2 · DisposicionesDetalle técnicoLa piel smooth, que también es una disposición — La misma piel filtrada por xBR: no mueve ninguna caja, pero cambia lo que se ve dentro del visor. · F9 · ◧ · ⚙ → Vídeo | Tecla F9, el botón ◧, o ⚙ → Vídeo |
| Se adapta a tu pantalla | ||
| ✨AÑADIDO | En un monitor, el juego entero se ve centrado y en grande: la pantalla de 1988, ampliada2 · DisposicionesDetalle técnicoLa disposición clásica (escritorio) — El punto de partida: el marco de 1988 escalado por entero y centrado con letterbox. · Por defecto en escritorio | Así arranca en escritorio |
| ✨AÑADIDO | Si quieres las proporciones de un monitor de tubo —todo un poco más alto—, se pueden poner2 · DisposicionesDetalle técnicoAspecto 4:3 de época — Estira los 320×200 a la geometría de un CRT de época: todo se ve un 20 % más alto, a cambio de superficie. · ⚙ → Vídeo → «Aspecto 4:3 época (piel 1988)» | ⚙ → Vídeo |
| ✨AÑADIDO | En el móvil en vertical, el mapa ocupa todo el ancho y los mandos se colocan debajo, al alcance del pulgar2 · DisposicionesDetalle técnicoEl layout partido (móvil vertical) — En vertical el marco se parte: mapa cuadrado a ancho completo, banda de roster y log debajo, botonera al fondo. · Se enciende con el botón ▤ o desde ⚙ → Vídeo → «Layout partido (vertical)» | Botón ▤, o ⚙ → Vídeo |
| ✨AÑADIDO | Con el móvil tumbado, el juego queda centrado y los mandos se reparten a los dos lados2 · DisposicionesDetalle técnicoApaisado — Con el dispositivo tumbado el juego queda centrado y el deck se reparte a los dos lados de la pantalla. · Automático al girar el dispositivo | Se coloca solo al girar el móvil |
| ✨AÑADIDO | En una tablet en vertical cabe todo con holgura: el mapa grande y los paneles enteros debajo2 · DisposicionesDetalle técnicoTablet vertical — El layout partido con sitio de sobra: el mapa cuadrado llena la superficie y la banda cabe entera debajo. · El mismo layout partido: botón ▤ o ⚙ → Vídeo | Botón ▤, o ⚙ → Vídeo |
| ✨AÑADIDO | El juego puede ocupar la pantalla entera, sin barras del navegador2 · DisposicionesDetalle técnicoPantalla completa — Alterna el fullscreen del navegador, y nunca lanza: sin soporte es un no-op silencioso. · ⚙ → Vídeo → «Pantalla completa» | ⚙ → Vídeo → Pantalla completa |
| Se juega con el dedo | ||
| ✨AÑADIDO | Tocas una casilla del mapa y el grupo camina hasta ella, igual que si fueras con las flechas3 · ExperienciaDetalle técnicoTocar el mapa para caminar — Se toca una casilla del visor y el grupo camina hasta ella, por el mismo camino que una flecha del teclado. · Tocando o pulsando una casilla del visor | Toca (o pulsa) el mapa |
| ✨AÑADIDO | En pantallas táctiles aparece una botonera con todos los comandos del juego — censada contra el original — y los botones disparan al levantar el dedo, no al apoyarlo3 · ExperienciaDetalle técnicoControles táctiles: el deck — Botonera táctil con todos los comandos del juego, censada contra el binario, que dispara al levantar el dedo y aparece cuando el puntero es grueso. · Solo, donde el puntero es grueso ( | Sale sola en pantallas táctiles |
| Más cómodo | ||
| ✨AÑADIDO | Todas las partidas guardadas que quieras, con nombre — y se pueden sacar a un fichero y volver a traer3 · ExperienciaDetalle técnicoMúltiples ranuras de guardado — Ranuras con nombre e ilimitadas, con exportar e importar, en vez del único | Tecla F5 |
| ✨AÑADIDO | Todo el texto del juego, en español — y puedes volver al inglés cuando quieras3 · ExperienciaDetalle técnicoEl español — Todo el texto del juego en español, como tabla de sustitución sobre el inglés del calco y conmutable en vivo. · Cambio en vivo con el botón 🌐 / ES | Botón 🌐 / ES |
| ✨AÑADIDO | Puedes releer lo que ya se salió de la consola por arriba: se sube con la rueda o arrastrando3 · ExperienciaDetalle técnicoEl historial con scroll — La consola guarda historial: rueda o arrastre para releer lo que se salió por arriba, con la banda | Rueda o arrastre sobre la consola |
| ✨AÑADIDO | Puedes editar tu partida con la consola de desarrollo — oro, posición, reloj, lo que sea. Eso sí: editar la marca como tocada, para siempre3 · ExperienciaDetalle técnicoLa consola de desarrollo — El panel de depuración del proyecto, abierto para todos: edita casi cualquier campo de la partida — y editar la deja marcada como tocada, para siempre. · Tecla ` | Tecla ` o F4, o ⚙ → Debug (QA) |
| ✨AÑADIDO | Traes tu copia y el atlas se dibuja solo: guía, bestiario, tablas de magia y mapas navegables. Sin copia sigue estando el libro entero, sólo que sin las láminas3 · ExperienciaDetalle técnicoEl atlas que construye tu navegador — Una guía completa —recorrido, bestiario, tablas de conjuros y reactivos, mapas navegables— que no guarda ni un dato del juego: los mapas, los interiores y los retratos los dibuja tu navegador con tu copia. · ⚙ → «Help · Atlas & guide», o directamente en | ⚙ → Help · Atlas & guide |
Ninguna entrada con esa etiqueta.
La regla que decide qué entra aquí
Una mejora puede cambiar cómo llegas al juego. No puede cambiar lo que el juego hace.
Nada de lo que hay en estos cuatro documentos toca una regla: ni una tirada, ni un precio, ni un horario, ni un desenlace. Esa es la línea, y cuando algo la cruza deja de ser una mejora y pasa a ser una divergencia declarada, con su etiqueta ⚖️ y su razón escrita.
La comprobación es concreta, no una declaración de intenciones: el motor es determinista, así que una partida grabada con controles táctiles se reproduce idéntica con teclado. Si una mejora cambiara lo que el motor calcula, esa repetición dejaría de cuadrar.
Lo que NO vamos a mejorar
Estas son las cosas que nos han pedido y que no vamos a hacer. Se escriben aquí para que el límite sea visible en vez de ser cuestión de gusto, y para que nadie tenga que preguntarlo dos veces.
| Petición | Por qué no |
|---|---|
| Un marcador de misión o una brújula al objetivo | Averiguar adónde ir a partir de una conversación es el juego. Una flecha lo sustituiría. El panel companion es material de consulta: nunca lee tu partida ni te señala un objetivo. |
| Un automapa de las mazmorras | El papel cuadriculado era parte de jugar a esto. Trae papel. |
| Rebalancear el combate o la dificultad | Es exactamente lo que el proyecto existe para preservar. No es negociable, y además rompería la comparación contra el original, que es de donde sale toda la verificación. |
| Una interfaz moderna encima de la de 1988 | Los paneles se quedan donde estaban. La botonera táctil es la única concesión, y sólo donde no hay teclado. |
| Un diario de charlas o un minimapa | El port los tuvo (F6 y Tab) y los retiró: el original no tiene diario en ninguna tecla, y el mapa sólo se ve por (V)iew con la gema. El minimapa regalaba gratis lo que el juego cobra. |
Y una que hay que decir con más cuidado que las otras, porque la respuesta no es «no»: el arte reescalado. Los tiles salen de tus ficheros y no se redibujan nunca — pero el port sí ofrece un suavizado xBR, y hoy es la piel por defecto al arrancar. Eso no es «arte nuevo»: es un filtro sobre los píxeles de siempre, reversible con un interruptor, y la piel fiel deja la imagen byte a byte como el original. Está documentado en 1 · Mejoras de imagen con lo que se gana y lo que se pierde. Lo que no vamos a hacer es reescalar con un modelo generativo: eso sí sería el arte de otro juego.
Reglas de estos documentos
- Cada afirmación sale de una de dos fuentes: código leído en este árbol (con ruta y línea), o un acta de ingeniería interna citada por su nombre. Cuando una de esas fuentes ha resultado estar caducada, se dice.
- Las contrapartidas se escriben. Si algo se ganó a cambio de perder otra cosa, está en el texto. Una comparación sin el coste es publicidad.
- Las cifras llevan fecha. Un número sin su momento es una foto que alguien leerá como si fuera el presente.
- Cada entrada
## N ·declara su etiqueta y su resumen, en ese orden y antes del primer###: primero una línea que EMPIEZA por 🎯/✨/⚖️/🗑️, y después una línea entera en cursiva que dice en una frase qué es. De ahí sale la tabla de arriba, que se construye sola: una entrada sin etiqueta o sin resumen pone rojo el build en vez de desaparecer de la tabla en silencio. (Si la línea de etiqueta ya lleva la frase pegada al emoji —sinETIQUETA—, esa frase vale de resumen.)
Una nota sobre las imágenes
Las capturas de estas páginas contienen gráficos del juego original. Se muestran aquí, en este sitio, porque ver la diferencia es justo el sentido de un antes/después.
No viajan al repositorio de código. Los dos destinos divergen a propósito, y la razón merece decirse en claro: un sitio desplegado puede enseñar capturas del trabajo que describe; un repositorio publicado bajo licencia libre no puede llevar arte de terceros. Mismo proyecto, dos reglas, cada una declarada donde se aplica.